Pondok Pesantren MADU KH Ahmad Badjuri

Kolaborasi Seru Gamifikasi: Escape Room sebagai Media Peningkatan Kerja Sama dalam Belajar Kelompok pada Siswa Kelas 7 di Era Digital

Penulis : Shafa Rahmadiena Maulany, S.Pd.

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang pesat telah mengubah dunia pendidikan. Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP), khususnya kelas 7, sebagai generasi yang lahir dan tumbuh dalam lingkungan digital, menunjukkan perubahan perilaku yang signifikan, salah satunya adalah meningkatnya individualisme dalam proses belajar. Individualisme ini tercermin dalam rendahnya partisipasi dalam kerja kelompok, serta kecenderungan lebih memilih menyelesaikan tugas secara mandiri daripada kolaboratif.

Fenomena tersebut menjadi perhatian khusus, utamanya dalam aspek pengembangan sosial siswa. Karakter kerja sama tim merupakan kompetensi sosial yang penting untuk dikembangkan, karena berkaitan erat dengan kemampuan beradaptasi, menyelesaikan konflik, serta membangun relasi yang sehat dalam kehidupan bermasyarakat. Oleh karena itu, diperlukan pendekatan yang inovatif dan menarik untuk mengembangkan karakter tersebut pada siswa SMP. Salah satu pendekatan yang potensial adalah pemanfaatan media digital interaktif seperti permainan, yang saat ini dikenal dengan sebutan gamifikasi. Gamifikasi merupakan penggunaan unsur game untuk memberikan solusi praktis dengan cara membangun ketertarikan (engagement) kelompok tertentu. Gamifikasi memberikan motivasi tambahan untuk menjamin para siswa mengikuti pembelajaran secara lengkap (Srimuliyani, 2023). Permainan yang dimanfaatkan oleh penulis dalam hal ini, yaitu escape room yang dapat diakses melalui platform Genially. Permainan tersebut dirancang untuk menyajikan tantangan berbasis teka-teki yang hanya dapat diselesaikan melalui kolaborasi dan kerja tim, sehingga sangat sesuai digunakan dalam layanan bimbingan klasikal yang bertujuan mengembangkan aspek afektif siswa.

Kecenderungan individualisme di kalangan siswa kelas 7 muncul dari sejumlah faktor, di antaranya faktor lingkungan digital yang mendominasi aktivitas siswa, seperti penggunaan media sosial dan game individual yang telah menggeser pola interaksi sosial mereka. Kemudian, pendekatan pembelajaran yang terlalu menekankan capaian kognitif dan penilaian individu yang mendorong siswa untuk berkompetisi daripada berkolaborasi. Hal tersebut sejalan dengan hasil penelitian oleh Yusuf & Widodo (2022), dimana menunjukkan bahwa lebih dari 65% siswa SMP merasa lebih nyaman bekerja sendiri karena merasa lebih efisien dan menghindari konflik dengan teman kelompok. Ini menunjukkan adanya kebutuhan mendesak untuk menumbuhkan kembali nilai-nilai kerja sama dalam pembelajaran.

Dalam konteks pendidikan, siswa tidak hanya dituntut untuk cakap dalam aspek akademik, tetapi juga dalam aspek sosial-emosional, salah satunya adalah kemampuan bekerja dalam tim. Idealnya, siswa SMP kelas 7 mampu menghargai pendapat teman dalam kelompok, aktif berkontribusi dalam penyelesaian tugas bersama, memiliki empati dan kemampuan menyelesaikan konflik secara sehat, serta mampu mencapai tujuan bersama dengan perencanaan dan kerja tim. Kondisi tersebut hanya bisa tercapai jika lingkungan belajar mendukung dan jika layanan bimbingan klasikal secara aktif mengembangkan keterampilan tersebut.

Escape room adalah permainan berbasis tantangan di mana pemain harus memecahkan serangkaian teka-teki untuk “melarikan diri” dari situasi tertentu. Dalam konteks pendidikan, escape room dapat digunakan untuk mendorong siswa bekerja sama dalam menyelesaikan tugas yang diberikan. Platform seperti Genially memungkinkan guru BK merancang escape room interaktif dengan konten yang relevan, misalnya tentang komunikasi efektif, kerja sama, maupun pengambilan keputusan kelompok. Dampak dari penggunaan permainan tersebut dapat dirasakan oleh siswa siswi kelas 7 SMP Islam KH. Ahmad Badjuri. Melalui pelaksanaan layanan bimbingan klasikal dengan topik “Satu Tim, Satu Tujuan: Belajar Kelompok Jadi Lebih Menyenangkan”, siswa merasakan lingkungan belajar yang positif. Hal tersebut nampak dari antusiasme siswa yang sebelumnya memiliki label pasif menjadi aktif dan antusias dalam menyelesaikan permainan bersama kelompoknya. Tidak hanya siswa, siswi kelas 7 juga merasakan atmosfer yang serupa. Pada akhirnya, mereka dapat menemukan bagaimana strategi yang baik dalam belajar kelompok dan bekerja sama dengan kelompok melalui adanya refleksi di akhir layanan. Mereka menyampaikan bahwa mereka dilatih untuk dapat berkomunikasi secara efektif dengan teman sekelompoknya dan lebih fokus dalam mencapai tujuan bersama.

Keefektifan tersebut juga didukung dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Rushdan, dkk (2025), dimana diperoleh bahwa penggunaan educational escape room secara signifikan memperkuat teamwork skills, termasuk komunikasi interpersonal, kolaborasi, dan pengambilan keputusan kolektif. Siswa yang mengikuti sesi escape room menunjukkan peningkatan motivasi belajar dan keterlibatan sosial dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Selain itu, terdapat penelitian yang dilakukan oleh Makri, dkk (2021), dimana ditemukan bahwa escape room digital dapat meningkatkan keterampilan kerja kelompok dan kemampuan berpikir kritis siswa melalui proses pemecahan masalah yang dilakukan secara bersama-sama. Hal tersebut menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis permainan bukan sekadar hiburan, tetapi juga mampu menjadi alat bantu pengembangan karakter sosial siswa.

Dalam hal ini, guru BK memiliki peran sentral dalam merancang dan memfasilitasi layanan bimbingan klasikal. Guru BK dapat menyusun materi escape room yang sesuai dengan tujuan pengembangan karakter; memfasilitasi refleksi pasca-aktivitas untuk mengidentifikasi pembelajaran sosial yang didapat siswa; serta mengamati dinamika kelompok untuk memberikan intervensi yang dibutuhkan. Sedangkan siswa berperan menerapkan prinsip kerja sama, seperti menghargai, berbagi peran, dan saling membantu; berpartisipasi aktif dalam setiap sesi; serta melakukan refleksi diri terhadap peran dan kontribusinya dalam kelompok. Tidak hanya guru BK dan siswa, namun orang tua juga memiliki peran, yaitu menjalin komunikasi dengan guru BK untuk mendiskusikan perkembangan karakter sosial siswa.

Daftar Rujukan:

Rushdan, E. E., Mohamed, M. A. E. S., Abdelhalim, G. E., El-Ashry, A. M., & Ali, H. F. M. (2025). Effect of an Escape Room as a Gamification Evaluation Tool on Clinical Reasoning and Teamwork Skills Among Nursing Students: A Quasi-Experimental Study. Nurse Education in Practice82, 104188.

Makri, A., Vlachopoulos, D., & Martina, R. A. (2021). Digital Escape Rooms as Innovative Pedagogical Tools in Education: A Systematic Literature Review. Sustainability13(8), 4587.

Srimuliyani, S. (2023). Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan1(1), 29-35.

Yusuf, A., & Widodo, S. A. (2022). Pengaruh Pola Individualisme dalam Belajar terhadap Interaksi Sosial Siswa SMP. Jurnal Bimbingan Konseling Indonesia, 7(1), 35-42.